PROGRAM PASCA
SARJANA MAGISTER PENDIDIKAN
“TEKNOLOGI
PEMBELAJARAN” STKIP- GARUT
ENGLISH EXPLORE
“HOW TO PLAY
THE ENGLISH BEAUTIFULLY”
e-mail : asepmrbrows03sr@mail.com,g+Asep
Sofyar R.Google+ 085 353 641 709
JAWABAN UTS PTI :
Angkatan 6 – 40 doct.
I. Pengertian Teknologi Informasi :
A. Menurut
User berikut Contohnya :
Dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information
technology (IT) adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi apa
pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan
dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi
berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi
Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan
rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern misalnya dalam jenis Mobile
ku “Samsung Duos” bisa mengakses berbagai fitur yang di gunakan untuk mendown
load photo ke komputer jinjingku.Komputer juga sangat membantu dalam hal
menyelesaikan
B. Pengertian TI dari Para Ahli :
Pengolahan, penyimpanan dan penyebaran vokal, informasi
bergambar, teks dan numerik oleh mikroelektronika berbasis
kombinasi komputasi
dan telekomunikasi.
[2]
Istilah dalam pengertian modern pertama kali muncul dalam sebuah artikel 1958
yang diterbitkan dalam Harvard
Business Review, di mana penulis Leavitt dan Whisler berkomentar bahwa
"teknologi baru belum memiliki nama tunggal yang didirikan. Kita akan
menyebutnya teknologi informasi (TI). ".[3]
Beberapa bidang modern dan muncul teknologi informasi adalah generasi
berikutnya teknologi web, bioinformatika, ''Cloud Computing'',
sistem informasi global, Skala besar basis pengetahuan dan lain-lain.
Di masa lalu, para (Dewan Akreditasi untuk Engineering dan Teknologi)
dan Asosiasi untuk
mesin komputasi telah bekerjasama untuk membentuk akreditasi dan standar
kurikulum [4]
untuk program degrees di Teknologi Informasi sebagai bidang studi dibandingkan [5]
dengan Ilmu Komputer and Sistem
Informasi. SIGITE (Special Interest Group for IT Education)[6]
adalah kelompok kerja ACM untuk mendefinisikan standar ini. Pendapatan layanan
TI di seluruh dunia sebesar $ 763.000.000.000 di tahun 2009.[7]
[sunting]
Pertumbuhan dan kapasitas teknologi
Hilbert
dan Lopez[8]
mengidentifikasi kecepatan eksponensial perubahan teknologi (semacam hukum Moore):
mesin 'aplikasi-spesifik untuk menghitung kapasitas informasi per-kapita
memiliki sekitar dua kali lipat setiap 14 bulan antara 1986-2007; kapasitas
per-kapita di dunia komputer tujuan umum telah dua kali lipat setiap 18 bulan
selama dua dekade yang sama, kapasitas telekomunikasi global per-kapita dua
kali lipat setiap 34 bulan; kapasitas penyimpanan dunia per kapita yang
dibutuhkan sekitar 40 bulan untuk menggandakan (setiap 3 tahun); dan informasi
siaran per kapita telah dua kali lipat sekitar setiap 12,3 tahun.
C. Manfaat
Teknologi Informasi dalam Kehidupan :
1. komputer dimanfaatkan di
sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang
administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access.
2. Materi aja dalam bidang studi “Teknologi Informasi dan Komunikasi-TIK” dalam kurikulum baru, maka sebagai salah satu komponen utama sebagai salah satu media pembelajaran
administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access.
2. Materi aja dalam bidang studi “Teknologi Informasi dan Komunikasi-TIK” dalam kurikulum baru, maka sebagai salah satu komponen utama sebagai salah satu media pembelajaran
Secara
khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah:
3. Siswa dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
4. Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan seharihari secara mandiri dan lebih percaya diri.
5. Terutama dalam pembuatan Administrasi Guru-Bahasa Inggris-,Materi Soal-Soal Ujian dan Menyusun LKS berikut dijadikan wahana Bisnis Home Industri.
3. Siswa dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
4. Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan seharihari secara mandiri dan lebih percaya diri.
5. Terutama dalam pembuatan Administrasi Guru-Bahasa Inggris-,Materi Soal-Soal Ujian dan Menyusun LKS berikut dijadikan wahana Bisnis Home Industri.
II.
Pengertian Komputer :
A.
Menurut User Berikut Contohnya : Sebuah unit mesin cetak cangging,yang
terdiri dari rangkaian peralatan elektronika di dalamnya,yang bisa membuat,menyimpan
dan menggandakan berbagai macam jenis data kepada si pengguna.
B.
Pengertian
Komputer menurut para ahli :
Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin
computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).
Menurut
Blissmer (1985), komputer adalah suatu
alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input,
memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan
perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam
bentuk informasi.
Sedangkan
menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk
memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan
supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan
menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di
dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara
berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer
adalah
suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.
suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.
Dari definisi tersebut
terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan
informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan
nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP).
Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat
berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya.
Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.
Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari
data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu
informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan
pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta.
Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data
ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan
suatu alat elektronik, yaitu komputer.
Menurut
buku Computer Annual (Robert H.Blissmer),
komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas
sebagai berikut :
Menerima input
Memproses input tadi sesuai dengan
programmnya
Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
Menyediakan output dalam bentuk informasi
Menurut
buku Computer Today (Donald H.Sanders),
komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat
serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan
menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output
dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang
tersimpan di memori (stored program).
Menurut
buku Computer Organization (V.C. Hamacher, Z.G. Vranesic. S.G.
Zaky), komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapat
menerima informasi input digital, memprosesnya
sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output informasi.
Menurut
buku Introduction To The Computer, The Tool Of Busines (William M.Fouri),
komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat
melakukan perhitungan besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang
besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoperasikan
selama pemrosesan.
Menurut
buku Introduction To Computers (Gordon B. Davis),
komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat tertentu yang
pasti.
Dari beberapa definisi yang didapat dari berbagai buku,
dapat disimpulkan bahwa komputer adalah :
Alat elektronik
Dapat menerima input data
Dapat mengolah data
Dapat memberikan informasi
Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori
komputer (stored program)
Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan
Bekerja secara otomatis
C. Manfa’at
Komputer :
Menurut
User :
1. Untuk membuat Administrasi
Guru-Bid.B.Inggris
2. Membantu dalam
mengerjakan tugas dari para dosen-Media pembelajaran-Browsing
3. Dan untuk dijadikan
juga sebagai alat Bisnis yang menjanjikan di dunia maya dll.
Menurut
Para Ahli :
Pada tahun 1642, Blaise Pascal menemukan kalkulator roda nomerik untuk
membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini memiliki kelemahan, yaitu hanya
sebatas melakukan penjumlahan. Komputer sendiri di artikan Hamacher sebagai
mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital
kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya dan
menghasilkan output berupa informasi.
Menurut Nasotion(2001), komputer dibagi menjadi beberapa generasi. Yaitu
generasi pertama (1953-1958), generasi kedua(1958-1966), generasi ketiga
(1966-74), generasi keempat (1974-1982), dan generasi kelima (1982-sekarang).
Dengan perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak
dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaat
komputer adalah dalam bidang pendidikan
misalnya multimedia. Dimana dengan pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran
lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak,
gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses
interaktif. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam
pendidikan, salah satunya adalah pembelajaran berbantuan komputer.
Dalam
penggunaannya menurut Sudjana dan Rivai (1989) terdapat beberapa model
pembelajaran berbantuan komputer, yaitu model latihan dan praktek (drill and
practice), model tutorial (tutorials), model penemuan (problem solving), model
simulasi (simulations) dan model permainan (game).
Kit Lay Bourne ( 1985 : 82 ) menyatakan bahwa “ penggunaan media tidak harus
membawa bungkusan berita-berita semua, siswa cukup dapat mengawasi suatu
berita.” Dari pendapat
tersebut dapat dihubungkan bahwa penyampaian materi pelajaran dengan cara
komunikasi masih dirasakan adanya penyimpangan pemahaman oleh siswa. Masalahnya
adalah bahwa siswa terlalu banyak menerima sesuatu ilmu dengan
verbalisme. Apalagi dalam proses belajar mengajar yang tidak menggunakan media
dimana kondisi siswa tidak siap, akan memperbesar peluang terjadinya
verbalisme.
Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) mengatakan bahwa media “ adalah segala alat fisik
yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar seperti
film, buku dan kaset “. RE Clark ( 1996 : 62 ) mengungkapkan bahwa “ the
of of media to encourage student to invest more afford in hearing has along
history “.
Menurut
Soeparno ( 1987:8 ) menyebutkan ada beberapa alasan memilih media
dalam proses belajar mengajar, yakni :
1. Ada
berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai di dalam
proses belajar
mengajar,
2. Ada media
yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi tertentu
3. Ada perbedaan karakteristik setiap media
III. PIRANTI KOMPUTER :
A. Definisi :
Seperangkat peralatan elektronik dalam komputer ; Hard Ware dan Soft Ware yang
berfungsi
untuk
menghasilkan product-hasil karya tulis.
B. Contoh dan
Fungsinya :
1.
Layar-Screen : Untuk menampilkan data
yang kita-User ketik
2.
Motherboard : Berupa deretan tut-tut
yang berbentuk segi empat,berwarna Hitam/Putih dan dicetak berbentuk
huruf,Angka atau Kode-Signal berpungsi untuk menampilkan ketikan
3.
CPU : Alat untuk menyimpan data,merekam
atau menampilkan-operasionalkan Plash Disk,Video dll.
4.
Speaker : Tampilan suara
5.
Dan Mouse-Kursor : Untuk mengatur-mengarahkan
tampilan yang dimaksud oleh User.
IV.
PEMOGRAMAN :
A. Pengertian Menurut User berikut Contohnya :
Adalah Suatu tehnik dalam mengoperasikan komputer
dengan menggunakan fitur-fitur / menu-menu yang terdapat dalam tampilan layar ;
Words Office,Power Point atau Internetan-Blog.
Pemrograman adalah mengubah suatu masalah yang
dapat dimengerti oleh komputer dan dapat dipecahkan oleh komputer.
Program komputer pertama ditulis untuk Analytical Engine
oleh matematikawan
Ada Lovelace untuk menghitung urutan Bilangan
Bernoulli. [7] Sintesis perhitungan numerik, operasi dan output telah
ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan instruksi dengan
cara yang relatif mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilkan, menyebabkan
perkembangan modern pemrograman komputer.
Pengembangan pemrograman komputer dipercepat melalui
Revolusi Industri.
Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menemukan
rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum
menggunakan mesin dibaca dari media, di atas, telah untuk kontrol, bukan data.
"Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu
menekan ..." [8] Untuk memproses kartu menekan ini, pertama kali dikenal
sebagai "kartu Hollerith" dia menciptakan tabulator, dan mesin
keypunch. Ketiga penemuannya dasar dari industri pengolahan informasi modern.
Pada tahun 1896 ia mendirikan Tabulating Machine
Company (yang kemudian menjadi inti dari IBM). Penambahan panel kontrol
(plugboard) ke 1906 Tipe I Tabulator memungkinkannya untuk melakukan pekerjaan
yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada
berbagai mesin panel kontrol diprogram, disebut catatan unit peralatan, untuk
melakukan pengolahan data tugas.
Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu punched
eksternal, yang disimpan dalam rangka dan disusun dalam deck.
Penemuan arsitektur von Neumann memungkinkan
program komputer untuk disimpan dalam memori komputer. Program awal harus susah
payah dibuat dengan menggunakan instruksi (operasi dasar) dari mesin tertentu,
sering kali dalam notasi biner. Setiap model komputer mungkin akan menggunakan
instruksi yang berbeda (bahasa mesin) untuk melakukan tugas yang sama.
Kemudian, perakitan bahasa tersebut dikembangkan yang memungkinkan programmer
menentukan setiap instruksi dalam format teks, singkatan memasukkan kode untuk
setiap operasi, bukan menetapkan sebuah nomor dan alamat dalam bentuk simbolik
(misalnya, ADD X, JUMLAH). Memasuki sebuah program dalam bahasa assembly
biasanya lebih nyaman, lebih cepat, dan kurang rentan terhadap kesalahan
manusia daripada menggunakan bahasa mesin, tetapi karena bahasa assembly adalah
sedikit lebih dari satu notasi yang berbeda untuk bahasa mesin, setiap dua
mesin dengan instruksi yang berbeda set juga memiliki perakitan yang berbeda
bahasa.
Pada tahun 1954, FORTRAN diciptakan, melainkan
tingkat pertama bahasa pemrograman tinggi untuk memiliki implementasi
fungsional, dibandingkan dengan hanya desain di atas kertas [9] [10] (Sebuah
bahasa tingkat tinggi adalah, dalam istilah yang sangat umum,. bahasa
pemrograman yang memungkinkan programmer untuk menulis program dalam istilah
yang lebih abstrak dari instruksi bahasa assembly, yaitu pada tingkat abstraksi
"lebih tinggi" daripada bahasa assembly.) Ini memungkinkan programmer
untuk menentukan perhitungan dengan memasukkan formula secara langsung
(misalnya Y = X * 2 + 5 * X + 9). Program teks, atau sumber, diubah menjadi
instruksi mesin menggunakan program khusus yang disebut kompilator, yang
diterjemahkan program FORTRAN ke dalam bahasa mesin. Bahkan, nama FORTRAN
adalah singkatan dari "Formula Translation". Banyak bahasa lainnya
dikembangkan, termasuk beberapa program untuk komersial, seperti COBOL. Program
itu sebagian besar masih masuk menggunakan kartu punched atau pita kertas.
(Lihat pemrograman komputer di era kartu punch). Pada akhir 1960-an, perangkat
penyimpanan data dan terminal komputer menjadi cukup murah bahwa program dapat dibuat
dengan mengetikkan langsung ke dalam komputer. Teks editor tersebut
dikembangkan yang memungkinkan perubahan dan perbaikan harus dilakukan jauh
lebih mudah dibandingkan dengan kartu berlubang. (Biasanya, kesalahan dalam
meninju kartu berarti bahwa kartu harus dibuang dan yang baru menekan untuk
menggantikannya.) Ketika waktu telah berkembang, komputer telah membuat
lompatan raksasa di bidang kekuatan prosesor. Ini telah membawa bahasa
pemrograman baru yang lebih disarikan dari hardware. Meskipun bahasa tingkat
tinggi biasanya dikenakan biaya overhead yang lebih besar, peningkatan
kecepatan komputer modern telah membuat penggunaan bahasa ini jauh lebih
praktis daripada di masa lalu. Bahasa ini semakin disarikan biasanya lebih
mudah untuk belajar dan memungkinkan programmer untuk mengembangkan aplikasi
jauh lebih efisien dan dengan kode sumber kurang. Namun, bahasa tingkat tinggi
masih praktis untuk beberapa program, seperti yang di mana tingkat rendah
kontrol perangkat keras diperlukan atau di mana kecepatan pemrosesan maksimum
adalah penting.
B. Manfaat Pemograman :
1. Mengkreasikan-estetika
dari suatu hasil karya tulis yang lebih bagus
2. Agar semua
hasil karya kita ditampilkan lebih bagus dan menarik bagi si Pembaca/Pemakai
3. Dan untuk dijadikan ajang Iklan Promosi Bisnis
agar lebih menarik lagi bagi para Konsumen di dunia
maya.
V. HUBUNGANNYA
MULTIMEDIA DENGAN PEMBELAJARAN :
1. Memperlancar interaksi antara guru dengan
siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien.
2. Penyampaian materi pembelajaran dapat
diseragamkan
3. Penafsiran yang berbeda antar guru dapat
dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara
4. Proses pembelajaran menjadi
lebih jelas dan menarik
5. Dapat menampilkan informasi melalui suara,
gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi,
6. Membantu
guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan
tidak membosankan.
7. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
8. Dengan media akan terjadinya komunikasi dua
arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu
arah
9. Dapat dijadikan sebagai sumber bahan ;
Animasi,Objek alam dan Gambar lainya-Topic : Showing-Telling the Objects
10. Dapat menampilkan tayangan film/slide singkat
sehingga siswa bisa menuliskan percakapan-percakapan yang terjadi
dalam tayangan ini
11. Dan Sesuatu yang baru dan membanggakan dari
menggunakan media ini terutama bagi siswa/i yang nun jauh di Sana.
VI. HUBUNGANNYA INTERNET DENGAN PEMBELAJARAN :
1. Sekolah
mempunyai data data profil siswa yang akurat
2. Membantu
sisswa dalam berkreasi
3. Menampilkan
profil sekolah yang uptudate
4. Terjalinnya
Interaksi antar siswa Guru dan siswa yang tidak terbatas dengan ruang dan waktu
5. Mengenalkan
Profil sekolah secara umum bahkan dunia
6. Menyediakan
sarana belajar bagi siwa yang tidak terbatas dengan ruang dan waktu
7.
Bagi Pendidik wahana internet bisa dijadikan Sumber Belajar dengan dunia
Luar
8.
Dijadikan bahan ajar yang paling Efisien dan Efektif-Biaya lebih murah
9.
Dan Internet Juga bisa dijadikan sebagai ajang untuk mempererat jalinan
tali Silaturahmi,terutama
dengan para User.
VII. ARTI
DAN MAKSUD PERANGKAT INTERNET :
1. Asymmetric
Digital Subcriber Line :
Asymmetric
Digital Subscriber Line (ADSL) adalah jenis digital
subscriber line teknologi, komunikasi data teknologi yang
memungkinkan transmisi data lebih cepat melalui tembaga saluran telepon
dari konvensional voiceband modem dapat menyediakan.
Hal ini
dilakukan dengan memanfaatkan frekuensi yang tidak digunakan oleh suara panggilan telepon
. Pembagi, atau filter DSL , memungkinkan
sambungan telepon tunggal yang akan digunakan untuk kedua layanan ADSL dan
panggilan suara pada saat yang sama.
ADSL umumnya hanya dapat didistribusikan melalui jarak
pendek dari sentral telepon (yang last
mile ), biasanya kurang dari 4 kilometer (2 mil), tetapi
telah diketahui melebihi 8 kilometer (5 mil) jika awalnya santai kabel mengukur memungkinkan untuk distribusi lebih lanjut.
(Wikipedia,enslikopedia Bebas)
2. Research
Engine Math :
- Butuh sedikit bantuan mencari internet
- Menjadi seorang peneliti yang lebih baik dan
lebih efisien
- Dari Watch Cari situs Engine.
- Tips berguna untuk pencarian
- Tips berguna untuk pencarian
- Dapat meningkatkan keterampilan Anda!
3. Operatis System :
- Paling
penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem
komputer.
- Dapat
menjalankan program aplikasi pada komputer
- Program
aplikasi booting.
- Sistem
operasi mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan penggunaan
memori,
pemrosesan
data, penyimpanan data, dan sumber daya lainnya.
- Sebagai
masukan dan keluaran dan alokasi memori,
sistem operasi bertindak sebagai perantara antara –
- Program
aplikasi dan perangkat keras komputer, meskipun kode aplikasi biasanya
dieksekusi langsung oleh
perangkat
keras dan seringkali akan menghubungi OS atau terputus oleh itu. S
4. Delicated It System :
Dedicated IT System
Dedicated IT system adalah sistem teknologi informasi
yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus. –
- dirancang
secara khusus untuk melakukan transaksi
keuangan bagi nasabah bank.Contoh adalah ATM
(Anjungan Tunai Mandiri)
- Tidak bisa dipakai untuk melakukan
tugas-tugas seperti mengetik dokumen.
“Be A Good Man and So Be Yourself !”








Tidak ada komentar:
Posting Komentar