Senin, 06 Agustus 2012

Jawaban UTS PTI Angkatan 6 - No Kode : 40


PROGRAM PASCA SARJANA MAGISTER PENDIDIKAN
 “TEKNOLOGI PEMBELAJARAN” STKIP- GARUT
 ENGLISH EXPLORE
 “HOW TO PLAY THE ENGLISH BEAUTIFULLY”
  e-mail : asepmrbrows03sr@mail.com,g+Asep Sofyar R.Google+ 085 353 641 709

JAWABAN UTS PTI :
Angkatan 6 – 40 doct.

I.    Pengertian Teknologi Informasi :
A.    Menurut User berikut Contohnya :
Dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern misalnya dalam jenis Mobile ku “Samsung Duos” bisa mengakses berbagai fitur yang di gunakan untuk mendown load photo ke komputer jinjingku.Komputer juga sangat membantu dalam hal menyelesaikan
B.    Pengertian TI dari Para Ahli :
Pengolahan, penyimpanan dan penyebaran vokal, informasi bergambar, teks dan numerik oleh mikroelektronika berbasis kombinasi komputasi dan telekomunikasi. [2] Istilah dalam pengertian modern pertama kali muncul dalam sebuah artikel 1958 yang diterbitkan dalam Harvard Business Review, di mana penulis Leavitt dan Whisler berkomentar bahwa "teknologi baru belum memiliki nama tunggal yang didirikan. Kita akan menyebutnya teknologi informasi (TI). ".[3] Beberapa bidang modern dan muncul teknologi informasi adalah generasi berikutnya teknologi web, bioinformatika, ''Cloud Computing'', sistem informasi global, Skala besar basis pengetahuan dan lain-lain.

Di masa lalu, para (Dewan Akreditasi untuk Engineering dan Teknologi) dan Asosiasi untuk mesin komputasi telah bekerjasama untuk membentuk akreditasi dan standar kurikulum [4] untuk program degrees di Teknologi Informasi sebagai bidang studi dibandingkan [5] dengan Ilmu Komputer and Sistem Informasi. SIGITE (Special Interest Group for IT Education)[6] adalah kelompok kerja ACM untuk mendefinisikan standar ini. Pendapatan layanan TI di seluruh dunia sebesar $ 763.000.000.000 di tahun 2009.[7]
[sunting] Pertumbuhan dan kapasitas teknologi

Hilbert dan Lopez[8] mengidentifikasi kecepatan eksponensial perubahan teknologi (semacam hukum Moore): mesin 'aplikasi-spesifik untuk menghitung kapasitas informasi per-kapita memiliki sekitar dua kali lipat setiap 14 bulan antara 1986-2007; kapasitas per-kapita di dunia komputer tujuan umum telah dua kali lipat setiap 18 bulan selama dua dekade yang sama, kapasitas telekomunikasi global per-kapita dua kali lipat setiap 34 bulan; kapasitas penyimpanan dunia per kapita yang dibutuhkan sekitar 40 bulan untuk menggandakan (setiap 3 tahun); dan informasi siaran per kapita telah dua kali lipat sekitar setiap 12,3 tahun.

C.      Manfaat Teknologi Informasi dalam Kehidupan :
1.      komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang
administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access.
2.     Materi aja dalam bidang studi “Teknologi Informasi dan Komunikasi-TIK” dalam kurikulum baru, maka sebagai salah satu komponen utama sebagai salah satu media pembelajaran
Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah:
3.     Siswa dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
4.     Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan seharihari secara mandiri dan lebih percaya diri.
5.     Terutama dalam pembuatan Administrasi Guru-Bahasa Inggris-,Materi Soal-Soal Ujian dan Menyusun LKS berikut dijadikan wahana Bisnis Home Industri.


II.    Pengertian Komputer :
A.   Menurut User Berikut Contohnya : Sebuah unit mesin cetak cangging,yang terdiri dari rangkaian peralatan elektronika di dalamnya,yang bisa membuat,menyimpan dan menggandakan berbagai macam jenis data kepada si pengguna.

B.   Pengertian Komputer menurut para ahli :
Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).

Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.

Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah
suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.
Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.
Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer.

Menurut buku Computer Annual (Robert H.Blissmer), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut :
Menerima input
Memproses input tadi sesuai dengan programmnya
Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
Menyediakan output dalam bentuk informasi

Menurut buku Computer Today (Donald H.Sanders), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program).

Menurut buku Computer Organization (V.C. Hamacher, Z.G. Vranesic. S.G. Zaky), komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapat menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output informasi.

Menurut buku Introduction To The Computer, The Tool Of Busines (William M.Fouri), komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat melakukan perhitungan besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoperasikan selama pemrosesan.

Menurut buku Introduction To Computers (Gordon B. Davis), komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat tertentu yang pasti.
Dari beberapa definisi yang didapat dari berbagai buku, dapat disimpulkan bahwa komputer adalah :
Alat elektronik
Dapat menerima input data
Dapat mengolah data
Dapat memberikan informasi
Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer (stored program)
Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan
Bekerja secara otomatis

C.     Manfa’at Komputer :
Menurut User :
1.    Untuk membuat Administrasi Guru-Bid.B.Inggris
2.     Membantu dalam mengerjakan tugas dari para dosen-Media pembelajaran-Browsing
3.     Dan untuk dijadikan juga sebagai alat Bisnis yang menjanjikan di dunia maya dll.

Menurut Para Ahli :
Pada tahun 1642, Blaise Pascal menemukan kalkulator roda nomerik untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini memiliki kelemahan, yaitu hanya sebatas melakukan penjumlahan. Komputer sendiri di artikan Hamacher sebagai mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya dan menghasilkan output berupa informasi.

Menurut Nasotion(2001), komputer dibagi menjadi beberapa generasi. Yaitu generasi pertama (1953-1958), generasi kedua(1958-1966), generasi ketiga (1966-74), generasi keempat (1974-1982), dan generasi kelima (1982-sekarang). Dengan perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaat komputer adalah dalam bidang pendidikan misalnya multimedia. Dimana dengan pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam pendidikan, salah satunya adalah pembelajaran berbantuan komputer.

Dalam penggunaannya menurut Sudjana dan Rivai (1989) terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu model latihan dan praktek (drill and practice), model tutorial (tutorials), model penemuan (problem solving), model simulasi (simulations) dan model permainan (game).
Kit Lay Bourne ( 1985 : 82 ) menyatakan bahwa “ penggunaan media tidak harus membawa bungkusan berita-berita semua, siswa cukup dapat mengawasi suatu berita.” Dari pendapat tersebut dapat dihubungkan bahwa penyampaian materi pelajaran dengan cara komunikasi masih dirasakan adanya penyimpangan pemahaman oleh siswa. Masalahnya adalah  bahwa siswa terlalu banyak menerima sesuatu ilmu dengan verbalisme. Apalagi dalam proses belajar mengajar yang tidak menggunakan media dimana kondisi siswa tidak siap, akan memperbesar peluang terjadinya verbalisme.
Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) mengatakan bahwa media “ adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan  pesan serta merangsang siswa untuk belajar seperti film, buku dan kaset “. RE Clark ( 1996 : 62 ) mengungkapkan bahwa “ the of of media to encourage student to invest more afford in hearing has along history “.
Menurut Soeparno ( 1987:8 ) menyebutkan ada beberapa alasan memilih media dalam proses belajar mengajar, yakni :
1.      Ada berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai di dalam proses belajar  
         mengajar,
2.      Ada media yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi tertentu
3.      Ada perbedaan karakteristik setiap media

III.     PIRANTI KOMPUTER :
A.   Definisi : Seperangkat peralatan elektronik dalam komputer ; Hard Ware dan Soft Ware yang berfungsi  
       untuk menghasilkan product-hasil karya tulis.
B.   Contoh dan Fungsinya :
1.       Layar-Screen : Untuk menampilkan data yang kita-User ketik
2.       Motherboard : Berupa deretan tut-tut yang berbentuk segi empat,berwarna Hitam/Putih dan dicetak berbentuk huruf,Angka atau Kode-Signal berpungsi untuk menampilkan ketikan
3.       CPU : Alat untuk menyimpan data,merekam atau menampilkan-operasionalkan Plash Disk,Video dll.
4.       Speaker : Tampilan suara
5.       Dan Mouse-Kursor : Untuk mengatur-mengarahkan tampilan yang dimaksud oleh User.
IV.    PEMOGRAMAN :

A.    Pengertian Menurut User berikut Contohnya :
Adalah Suatu tehnik dalam mengoperasikan komputer dengan menggunakan fitur-fitur / menu-menu yang terdapat dalam tampilan layar ; Words Office,Power Point atau Internetan-Blog.

Pemrograman adalah mengubah suatu masalah yang dapat dimengerti oleh komputer dan dapat dipecahkan oleh komputer.
Program komputer pertama ditulis untuk Analytical Engine oleh matematikawan
Ada Lovelace untuk menghitung urutan Bilangan Bernoulli. [7] Sintesis perhitungan numerik, operasi dan output telah ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan instruksi dengan cara yang relatif mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilkan, menyebabkan perkembangan modern pemrograman komputer.
Pengembangan pemrograman komputer dipercepat melalui Revolusi Industri.

Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menemukan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin dibaca dari media, di atas, telah untuk kontrol, bukan data. "Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan ..." [8] Untuk memproses kartu menekan ini, pertama kali dikenal sebagai "kartu Hollerith" dia menciptakan tabulator, dan mesin keypunch. Ketiga penemuannya dasar dari industri pengolahan informasi modern.

Pada tahun 1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti dari IBM). Penambahan panel kontrol (plugboard) ke 1906 Tipe I Tabulator memungkinkannya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai mesin panel kontrol diprogram, disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan pengolahan data tugas.
Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu punched eksternal, yang disimpan dalam rangka dan disusun dalam deck.

Penemuan arsitektur von Neumann memungkinkan program komputer untuk disimpan dalam memori komputer. Program awal harus susah payah dibuat dengan menggunakan instruksi (operasi dasar) dari mesin tertentu, sering kali dalam notasi biner. Setiap model komputer mungkin akan menggunakan instruksi yang berbeda (bahasa mesin) untuk melakukan tugas yang sama. Kemudian, perakitan bahasa tersebut dikembangkan yang memungkinkan programmer menentukan setiap instruksi dalam format teks, singkatan memasukkan kode untuk setiap operasi, bukan menetapkan sebuah nomor dan alamat dalam bentuk simbolik (misalnya, ADD X, JUMLAH). Memasuki sebuah program dalam bahasa assembly biasanya lebih nyaman, lebih cepat, dan kurang rentan terhadap kesalahan manusia daripada menggunakan bahasa mesin, tetapi karena bahasa assembly adalah sedikit lebih dari satu notasi yang berbeda untuk bahasa mesin, setiap dua mesin dengan instruksi yang berbeda set juga memiliki perakitan yang berbeda bahasa.

Pada tahun 1954, FORTRAN diciptakan, melainkan tingkat pertama bahasa pemrograman tinggi untuk memiliki implementasi fungsional, dibandingkan dengan hanya desain di atas kertas [9] [10] (Sebuah bahasa tingkat tinggi adalah, dalam istilah yang sangat umum,. bahasa pemrograman yang memungkinkan programmer untuk menulis program dalam istilah yang lebih abstrak dari instruksi bahasa assembly, yaitu pada tingkat abstraksi "lebih tinggi" daripada bahasa assembly.) Ini memungkinkan programmer untuk menentukan perhitungan dengan memasukkan formula secara langsung (misalnya Y = X * 2 + 5 * X + 9). Program teks, atau sumber, diubah menjadi instruksi mesin menggunakan program khusus yang disebut kompilator, yang diterjemahkan program FORTRAN ke dalam bahasa mesin. Bahkan, nama FORTRAN adalah singkatan dari "Formula Translation". Banyak bahasa lainnya dikembangkan, termasuk beberapa program untuk komersial, seperti COBOL. Program itu sebagian besar masih masuk menggunakan kartu punched atau pita kertas. (Lihat pemrograman komputer di era kartu punch). Pada akhir 1960-an, perangkat penyimpanan data dan terminal komputer menjadi cukup murah bahwa program dapat dibuat dengan mengetikkan langsung ke dalam komputer. Teks editor tersebut dikembangkan yang memungkinkan perubahan dan perbaikan harus dilakukan jauh lebih mudah dibandingkan dengan kartu berlubang. (Biasanya, kesalahan dalam meninju kartu berarti bahwa kartu harus dibuang dan yang baru menekan untuk menggantikannya.) Ketika waktu telah berkembang, komputer telah membuat lompatan raksasa di bidang kekuatan prosesor. Ini telah membawa bahasa pemrograman baru yang lebih disarikan dari hardware. Meskipun bahasa tingkat tinggi biasanya dikenakan biaya overhead yang lebih besar, peningkatan kecepatan komputer modern telah membuat penggunaan bahasa ini jauh lebih praktis daripada di masa lalu. Bahasa ini semakin disarikan biasanya lebih mudah untuk belajar dan memungkinkan programmer untuk mengembangkan aplikasi jauh lebih efisien dan dengan kode sumber kurang. Namun, bahasa tingkat tinggi masih praktis untuk beberapa program, seperti yang di mana tingkat rendah kontrol perangkat keras diperlukan atau di mana kecepatan pemrosesan maksimum adalah penting.

B.    Manfaat Pemograman :
1.    Mengkreasikan-estetika dari suatu hasil karya tulis yang lebih bagus
2.    Agar semua hasil karya kita ditampilkan lebih bagus dan menarik bagi si Pembaca/Pemakai
3.    Dan untuk dijadikan ajang Iklan Promosi Bisnis agar lebih menarik lagi bagi para Konsumen di dunia
       maya.

V.   HUBUNGANNYA MULTIMEDIA DENGAN PEMBELAJARAN :

1.    Memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien.
2.    Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan 
3.    Penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara  
       siswa dimanapun berada.
4.    Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik 
5.    Dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi,
6.    Membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.
7.    Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif 
8.    Dengan media akan terjadinya komunikasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu
       arah
9.    Dapat dijadikan sebagai sumber bahan ; Animasi,Objek alam dan Gambar lainya-Topic : Showing-Telling the Objects
10.  Dapat menampilkan tayangan film/slide singkat sehingga siswa bisa menuliskan percakapan-percakapan yang terjadi
       dalam tayangan ini
11.  Dan Sesuatu yang baru dan membanggakan dari menggunakan media ini terutama bagi siswa/i yang nun jauh di Sana.


 VI.   HUBUNGANNYA INTERNET DENGAN PEMBELAJARAN :


1.    Sekolah mempunyai data data profil siswa yang akurat
2.    Membantu sisswa dalam berkreasi
3.    Menampilkan profil sekolah yang uptudate
4.    Terjalinnya Interaksi antar siswa Guru dan siswa yang tidak terbatas dengan ruang dan waktu
5.    Mengenalkan Profil sekolah secara umum bahkan dunia
6.    Menyediakan sarana belajar bagi siwa yang tidak terbatas dengan ruang dan waktu
7.    Bagi Pendidik wahana internet bisa dijadikan Sumber Belajar dengan dunia Luar
8.   Dijadikan bahan ajar yang paling Efisien dan Efektif-Biaya lebih murah
9.   Dan Internet Juga bisa dijadikan sebagai ajang untuk mempererat jalinan tali Silaturahmi,terutama
       dengan para User.


VII.   ARTI DAN MAKSUD PERANGKAT INTERNET :

1.   Asymmetric Digital Subcriber Line :
Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL) adalah jenis digital subscriber line teknologi, komunikasi data teknologi yang memungkinkan transmisi data lebih cepat melalui tembaga saluran telepon dari konvensional voiceband modem dapat menyediakan.
Hal ini dilakukan dengan memanfaatkan frekuensi yang tidak digunakan oleh suara panggilan telepon . Pembagi, atau filter DSL , memungkinkan sambungan telepon tunggal yang akan digunakan untuk kedua layanan ADSL dan panggilan suara pada saat yang sama.
ADSL umumnya hanya dapat didistribusikan melalui jarak pendek dari sentral telepon (yang last mile ), biasanya kurang dari 4 kilometer (2 mil), tetapi telah diketahui melebihi 8 kilometer (5 mil) jika awalnya santai kabel mengukur memungkinkan untuk distribusi lebih lanjut.
(Wikipedia,enslikopedia Bebas)

2.   Research Engine Math :
-     Butuh sedikit bantuan mencari internet
-     Menjadi seorang peneliti yang lebih baik dan lebih efisien
-     Dari Watch Cari situs Engine.
-     Tips berguna untuk pencarian
-     Dapat meningkatkan keterampilan Anda!


3.    Operatis System :
       Sistem operasi (bahasa Inggris: operating system ; OS) adalah seperangkat program yang mengelola  
       sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak.
-      Paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer.
-      Dapat menjalankan program aplikasi pada komputer
-      Program aplikasi booting.
-      Sistem operasi mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan penggunaan memori,   
       pemrosesan data, penyimpanan data, dan sumber daya lainnya.
-      Sebagai masukan dan keluaran dan alokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara antara –
-      Program aplikasi dan perangkat keras komputer, meskipun kode aplikasi biasanya dieksekusi langsung oleh
       perangkat keras dan seringkali akan menghubungi OS atau terputus oleh itu. S
-      Sistem operasi yang ditemukan pada hampir semua perangkat yang berisi komputer-dari ponsel dan  
       Contoh sistem operasi modern adalah Linux, Android, iOS, Mac OS X, dan Microsoft Windows.[3]


4.    Delicated It System :
Dedicated IT System
Dedicated IT system adalah sistem teknologi informasi yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus. –
-      dirancang secara khusus untuk melakukan transaksi
        keuangan bagi nasabah bank.Contoh adalah ATM (Anjungan Tunai Mandiri)
-      Tidak bisa dipakai untuk melakukan tugas-tugas seperti mengetik dokumen.



“Be A Good Man and So Be Yourself !”

Sabtu, 04 Agustus 2012

"MULTIMEDIA : Dampak Positif dan Dampak Negatif"


E
2PROGRAM PASCASARJANA - MAGISTER PENDIDIKAN
 “TEKNOLOGI PEMBELAJARAN” STKIP- GARUT
 ENGLISH EXPLORE
 “HOW TO PLAY THE ENGLISH BEAUTIFULLY”
  Website : asepmrbrows03sr@gmail.com,asep sofyarr.facebook and g+Asep Sofyar R,Google+


MULTIMEDIA : Dampak Positif dan Dampak Negatif


I.   PENDAHULUAN
Sejarah dan definisi dari Multimedia
Sejarah Multimedia
Suyanto (2003 : 19) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.

Definisi Multimedia

Dalam industri elektronika menurut Suyanto (2003 : 20), Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)

Menurut IBM, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif atau menurut McCormick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (dalam http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf).

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk
text, audio, grafik, animasi, dan video.

Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,
1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin
dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan
pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai
dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi komputer
mutlimedia dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah
kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software
Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry
Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative
Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu

II.  MANFA”AT DARI MULTIMEDIA
Manfaat Website Sekolah bagi Siswa
Melihat informasi informasi terbaru dari sekolah 
Mengakses Materi materi pelajaran yang ada disekolah dan tak terbatas
Belajar Tes Pengerjaan Soal soal pelajaran untuk mengasah kemampuan
Mempunyai tempat untuk Menyalurkan kreasi di web sekolah
Mungkin hanya sekelumit tentang manfaat website sekolah yang tertuang di artikel ini, 
untuk pembaca yang mau melihat contoh website sekolah 

Manfaat website sekolah untuk Tenaga pendidik
Sekolah mempunyai data data profil siswa yang akurat
Membantu sisswa dalam berkreasi
menampilkan profil sekolah yang uptudate
Terjalinnya Interaksi antar siswa Guru dan siswa yang tidak terbatas dengan ruang dan waktu
Mengenalkan Profil sekolah secara umum bahkan dunia
Menyediakan sarana belajar bagi siwa yang tidak terbatas dengan ruang dan waktu

Manfaat Web Sekolah Bagi Masyarakat
Masyarakat Bisa mengakses data data tentang sekolah tanpa harus datang ke sekolah
Melihat perkembangan kemajuan sekolah
Mengamati kegiatan kegiatan sekolah
Bisa di jadikan referensi dan rujukan untuk memilih sekolah yang benar benar berkualitas

III. DAMPAK DARI MULTIMEDIA
Indikasi rendahnya minat baca bermula ketika televisi swasta mengudara di Tanah Air pada awal 90-an. Namun, satu dekade kemudian telah menjamur berbagai stasiun televise swata yang menyuguhkan berbagai macam tayangan. Padahal, pada mulanya hanya ada satu stasiun televisi milik pemerintah. Itupun dengan komposisi tayangan yang sangat terbatas. Dulu, aktivitas rumah tangga khususnya anak-anak, diwarnai dengan membaca buku atau permainan yang mengandalkan fisik. Ironisnya, sekarang kehidupan manusia tidak bisa lepas dari televisi dan teknologi informasi lainnya[4].

Daya tarik berbagai teknologi multimedia saat ini mengakibatkan jarangnya interaksi dangan bahan bacaan karena mereka terlalu asik dengan berbagai alat multimedia yang bisa mengurangi intensitas membaca buku.
Terlalu sering berada di depan media elektronik juga memberi dampak negatif bagi kesehatan. Dampak buruk akibat terlalu banyak menonton TV disampaikan oleh Ian Morgan dari the Australian National University Canberra. Hasil analisa 40 kasus, faktor terlalu banyak menonton TV merupakan sebuah hal yang patut disalahkan karena mengurangi daya lihat mata[5].

Sedangkan penggunaan laptop berdasarkan sebuah penelitian yang dilakukan tim dari Universitas Boston, terungkap sekitar 50 persen mahasiswa pengguna laptop kerap mengeluhkan rasa nyeri setelah menggunakan komputer selama satu jam. Penelitian dilakukan terhadap 18 juta mahasiswa pada tahun 2008[6]. Sehingga lebih aman bagi kesehatan ketika kita membaca buku dari pada membaca sebuah bacaan di media elektronik.
Dampak negatif lain dengan adanya berbagai alat multimedia, masyarakat terutama pelajar terlalu sibuk mengakses media internet dan alat-alat media komunikasi dan elektronik adalah asyik sendiri sehingga

Sumber Buku : Diambil dari berbagai macam sumber dari Internet.

"Manfa'at Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran"


“MANFAAT PENGGUNAAN KOMPUTER
DALAM PEMBELAJARAN”


I.    SEJARAH SINGKAT KOMPUTER
BLOG BERBAGI - 50 tahun yang lalu hanya dua komputer yang digunakan di dunia dan IBM memprediksikan hanya 4 komputer yang akan dibutuhkan. Namun belakangan ini IBM terpaksa merubah pendapatnya karena teknologi telah berkembang dengan sedemikian pesatnya. Saat ini telah terdapat jutaan komputer di dunia dan jutaan komputer berikutnya akan diproduksi dalam tahun-tahun mendatang

Pada tahun 1950, komputer-komputer berukuran besar yang disebut “mainframes” hanya sanggup dimiliki oleh pemerintah, universitas dan perusahaan. Namun pada tahun 1960—dengan dikenalnya alat yang bernama “transitor”—ukuran komputer dapat diperbaharui menjadi lebih kecil dengan peningkatan kekuatan yang lebih tinggi. Komputer tersebut kemudian disebut sebagai komputer “mini” karena ukurannya yang lebih kecil daripada “mainframes” sementara itu ukuran komputer semakin lama semakin kecil dengan peningkatan kekuatan secara berkala. Sekitar tahun 1970 diperkenalkan “microprocessor” yang menempatkan kapabilitas kalkulasi dari sebuah komputer dalam material yang berasal dari silikon dengan ukuran sebesar kuku jari manusia. Silikon diproduksi dari pasir yang mudah diperoleh dengan harga yang terbilang murah. Dalam waktu 10 tahun (tahun 1980), “microprocessors” dipasangkan ke komputer berukuran kecil yang kemudian disebut sebagai “microcomputers”. “Microcomputer” pertama yang didesain untuk dijual ke pasaran dinamakan “Apple II” (walaupun tidak pernah ada produk bernama APPLE I
sebelumnya). Selain itu juga muncul produk yang bernama IBM-PC tahun 1981 yang telah memunculkan perubahan besar di lingkungan kerja dan komunikasi. 

II.   MANFAATNYA DALAM PEMBELAJARAN

Teknologi jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga dengan istilah Computer Conferencing System (CCF). Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemungkinan bagi mahasiswa dan dosen untuk melakukan interaksi pembelajaran langsung antar individu, individu dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok (Mason, 1994 dalam Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:13-14)

A.  Kreativitas Siswa
1.            Pengertian
Kreativitas yang didmiliki oleh manusia sejak dilahirkan ke dunia suatu yang wajar. Demikian juga dengan guru, karena kreatvitasnya itu maka seseorang dapat mengaktualkan dirinya. Di sini terutama dalam penggunaan media pembelajaran PKn, mengingat peranan guru yang sangat besar dalam pembentukan sikap dan mental serta pengembangan intelektualitas anak yang dimilikinya.
Nanda Sudjana ( 1987 : 20 ) mengatakan bahwa kreativitas ”merupakan cara atau usaha mempertinggi atau mengoptimalkan kegiatan belajar siswa dalam proses pembelajaran ”. Pengaruh yang diberikan oleh guru dalam pendekatannya dengan siswa bisa saja lebih besar dibandingkan dengan yang dimiliki oleh orang tuanya. Hal ini disebabkan oleh kesempatan untuk merangsang siswa dan kalau ingin menghambatnya lebih banyak dari orang tua siswa.
Penggunaan media oleh guru dalam proses pembelajaran, tentumya tidak terlepas dari bagaimana guru tersebut mengajar. Guru Pkn perlu memperhatikan pedoman atau falsafah dalam mengajar. Ini akan bermanfaat guna pencapaian tujuan pembelajaran yang ditetapkan sebelumnya. Samion AR ( 2001 : 4 ) menyatakan bahwa :
Falsafah mengajar yang harus diperhatikan oleh guru dalam menumbuhkan kreativitas siswa adalah :
a.            mengajar adalah sangat penting dan sangat menyenangkan
b.            siswa patut dihargai dan disayangi sebagai pribadi yang unik
c.             siswa hendaknya menjadi pelajar yang aktif. 
Dengan memperhatikan pendapat di atas dan melaksanakan secara optimal, maka guru dalam penggunaan media juga harus memperhatikan hal-hal tersebut. Media yang dipergunakan sebagai alat bantu dapat saja menjadi pendorong bagi anak didik. Mempermudah untuk memahami materi yang disajikan. Pendorong agar para guru mempunyai daya kreativitas tinggi tentunya berpengaruh dengan cita-cita. Cita-cita disini merupakan pusat dari bermacam-macam kebutuhan, artinya kebutuhan-kebutuhan biasanya dipusat di sekitar cita-cita itu.
Guru perlu mempunya cita-cita dalam perencanaan dan penggunaan media, karena cita-cita di sini mampu memposisikan energi psikis untuk belajar memanfaatkan media dan juga dalam penggunaan pendidikan. Dalam pencapaian cita-cita tersebut guru perlu melakukan  langkah-langkah agar kreativitas  siswa dan pembelajaran dapat berhasil  guna. Upaya-upaya yang dilakukan  guru dalam  menciptakan kreativitas  anak adalah :
a).           Menetapkan bahan pembelajaran dan menyediakan media yang dipergunakan dalam proses pembelajaran
Bahan pembelajaran merupakan isi yang diberikan kepada siswa pada saat berlangsungnya proses pembelajaran. Bahan yang disajikan inilah mengantarkan siswa pada tujuan pengajaran. Salah satu cara untuk mempermudah  dalam pencapaian tujuan pengajaran tentunya menggunakan media yang mana media mempunyai keterkaitan dengan bahan yang disampaikan ( relevansi )
b). Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar
Kegiatan belajar mengajar, tentunya mempunyai hubungan yang erat dengan materi pelajaran. Guru mempunyai keinginan supaya anak didiknya berkembang perlu dapat mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar. Dimana kegiatan itu dilakukan  oleh guru sebagai pendidik dan siswa sebagai penerima materi di dalam interaksinya dalam belajar mengajar.
Kegiatan belajar mengajar itu dihubungkan dengan cara guru menyampaikan materi pelajaran agar dapat dipahami oleh anak didik, dan anak atau siswa menerima materi yang disampaikan oleh guru tersebut. Perlu untuk diketahui bahwa kegiatan belajar siswa banyak dipengaruhi oleh kegiatan guru.

2.            Kemampuan Siswa Dalam Mengekpresikan Gagasan Sebagai Wujud Kreativitas
Dalam kaitannya dengan kreativitas Supriadi ( 1989 : 303 ) mengatakan ciri kehidupan sekolah yang kondusif untuk tumbuhnya kreativitas keilmuan adalah :
a.            memberikan peluang kepada siswa untuk mengekspresikan gagasan secara aman. Mengeluarkan pendapat merupakan suatu keinginan yang harus dihargai oleh guru, agar dalam membuat media pengajaran PKn tidak dimonopoli oleh guru bidang studi PKn. Siswa dilibatkan karena tujuan pembelajaran semuanya adalah untuk keberhasilan siswa
b.            menghargai prestasi siswa
c.             menghargai imajinasi siswa
d.            menghormati keunikan individu siswa
e.            menyediakan sumber-sumber informasi yang memadai untuk   kebutuhan siswa
f.             mampu mengakomodasikan minat siswa yang beragam
g.            melatih kepekaan siswa
Kemampuan siswa dalam mengemukakan pendapatnya harus dihargai dan bagaimana caranya agar siswa tersebut tidak merasa mempunyai kekurangan  dalam menumbuhkan kreativitasnya, dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK tentu saja diharapkan siswa mampu menumbuhkan kreativitasnya dengan maksimal yang terdapat di dalam diri mereka. Seorang anak yang mempunyai kretaivitas tinggi tentunya berbeda dengan siswa yang mempunyai krativitas rendah
Siswa yang mempunyai kreativitas tinggi tentunya akan mampu menyelesaikan permasalahan dengan cepat dan tanggap terhadap permasalahan yang muncul. Sedangkan siswa yang berkreativitas rendah terlihat kurang menanggapi permasalahan dalam pembelajaran. Siswa yang kurang kreativitas tidak akan bisa dengan cepat menyelesaikan tugas, dan apabila kesulitan dalam membuat tugas siswa tersebut terlambat reaksinya untuk bertanya kepada orang lain.

3.            Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis TIK Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa
Media pembelajaran berbasis TIK sangat erat kaitannya dengan kreativitas anak, dan anak yang mempunyai kreativitas tentunya anak yang perkembangannya baik dan mampu menyelesaikan permasalahan dengan baik pula dan mereka  tidak ingin mempermasalahkan berlarut-larut dan secepatnya diselesaikan.
Kreativitas yang merupakan kemampuan seseorang untuk mengaktualkan dirinya dalam pergaulan dan juga dalam pembelajaran di sekolah. Hal ini yang diharapkan agar dengan adanya media pembelajaran atau dengan  menggunakan media pembelajaran berbasis TIK anak dapat kreatif dan berkembang sesuai yang diinginkan. Adapun ciri-ciri  anak yang mempunyai kreativitas tinggi menurut Asep H. Hermawan ( 1997 : 50 ) :
selalu ingin mengetahui sesuatu yang benar
selalu ingin  mengubah sesuatu yang telah ada
mencoba hal-hal yang baru


III.   PENUTUP

"peningkatan cara berfikir" ini dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan proses menhafal pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun pengetahuan yang baru.

Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid menjadi "aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki. Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran.


Sumber Buku : Diambil dari berbagai macam sumber internet-Blog.