Kamis, 09 Agustus 2012
Senin, 06 Agustus 2012
Jawaban UTS PTI Angkatan 6 - No Kode : 40
PROGRAM PASCA
SARJANA MAGISTER PENDIDIKAN
“TEKNOLOGI
PEMBELAJARAN” STKIP- GARUT
ENGLISH EXPLORE
“HOW TO PLAY
THE ENGLISH BEAUTIFULLY”
e-mail : asepmrbrows03sr@mail.com,g+Asep
Sofyar R.Google+ 085 353 641 709
JAWABAN UTS PTI :
Angkatan 6 – 40 doct.
I. Pengertian Teknologi Informasi :
A. Menurut
User berikut Contohnya :
Dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information
technology (IT) adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi apa
pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan
dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi
berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi
Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan
rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern misalnya dalam jenis Mobile
ku “Samsung Duos” bisa mengakses berbagai fitur yang di gunakan untuk mendown
load photo ke komputer jinjingku.Komputer juga sangat membantu dalam hal
menyelesaikan
B. Pengertian TI dari Para Ahli :
Pengolahan, penyimpanan dan penyebaran vokal, informasi
bergambar, teks dan numerik oleh mikroelektronika berbasis
kombinasi komputasi
dan telekomunikasi.
[2]
Istilah dalam pengertian modern pertama kali muncul dalam sebuah artikel 1958
yang diterbitkan dalam Harvard
Business Review, di mana penulis Leavitt dan Whisler berkomentar bahwa
"teknologi baru belum memiliki nama tunggal yang didirikan. Kita akan
menyebutnya teknologi informasi (TI). ".[3]
Beberapa bidang modern dan muncul teknologi informasi adalah generasi
berikutnya teknologi web, bioinformatika, ''Cloud Computing'',
sistem informasi global, Skala besar basis pengetahuan dan lain-lain.
Di masa lalu, para (Dewan Akreditasi untuk Engineering dan Teknologi)
dan Asosiasi untuk
mesin komputasi telah bekerjasama untuk membentuk akreditasi dan standar
kurikulum [4]
untuk program degrees di Teknologi Informasi sebagai bidang studi dibandingkan [5]
dengan Ilmu Komputer and Sistem
Informasi. SIGITE (Special Interest Group for IT Education)[6]
adalah kelompok kerja ACM untuk mendefinisikan standar ini. Pendapatan layanan
TI di seluruh dunia sebesar $ 763.000.000.000 di tahun 2009.[7]
[sunting]
Pertumbuhan dan kapasitas teknologi
Hilbert
dan Lopez[8]
mengidentifikasi kecepatan eksponensial perubahan teknologi (semacam hukum Moore):
mesin 'aplikasi-spesifik untuk menghitung kapasitas informasi per-kapita
memiliki sekitar dua kali lipat setiap 14 bulan antara 1986-2007; kapasitas
per-kapita di dunia komputer tujuan umum telah dua kali lipat setiap 18 bulan
selama dua dekade yang sama, kapasitas telekomunikasi global per-kapita dua
kali lipat setiap 34 bulan; kapasitas penyimpanan dunia per kapita yang
dibutuhkan sekitar 40 bulan untuk menggandakan (setiap 3 tahun); dan informasi
siaran per kapita telah dua kali lipat sekitar setiap 12,3 tahun.
C. Manfaat
Teknologi Informasi dalam Kehidupan :
1. komputer dimanfaatkan di
sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang
administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access.
2. Materi aja dalam bidang studi “Teknologi Informasi dan Komunikasi-TIK” dalam kurikulum baru, maka sebagai salah satu komponen utama sebagai salah satu media pembelajaran
administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access.
2. Materi aja dalam bidang studi “Teknologi Informasi dan Komunikasi-TIK” dalam kurikulum baru, maka sebagai salah satu komponen utama sebagai salah satu media pembelajaran
Secara
khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah:
3. Siswa dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
4. Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan seharihari secara mandiri dan lebih percaya diri.
5. Terutama dalam pembuatan Administrasi Guru-Bahasa Inggris-,Materi Soal-Soal Ujian dan Menyusun LKS berikut dijadikan wahana Bisnis Home Industri.
3. Siswa dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
4. Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan seharihari secara mandiri dan lebih percaya diri.
5. Terutama dalam pembuatan Administrasi Guru-Bahasa Inggris-,Materi Soal-Soal Ujian dan Menyusun LKS berikut dijadikan wahana Bisnis Home Industri.
II.
Pengertian Komputer :
A.
Menurut User Berikut Contohnya : Sebuah unit mesin cetak cangging,yang
terdiri dari rangkaian peralatan elektronika di dalamnya,yang bisa membuat,menyimpan
dan menggandakan berbagai macam jenis data kepada si pengguna.
B.
Pengertian
Komputer menurut para ahli :
Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin
computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).
Menurut
Blissmer (1985), komputer adalah suatu
alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input,
memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan
perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam
bentuk informasi.
Sedangkan
menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk
memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan
supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan
menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di
dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara
berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer
adalah
suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.
suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.
Dari definisi tersebut
terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan
informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan
nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP).
Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat
berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya.
Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.
Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari
data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu
informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan
pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta.
Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data
ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan
suatu alat elektronik, yaitu komputer.
Menurut
buku Computer Annual (Robert H.Blissmer),
komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas
sebagai berikut :
Menerima input
Memproses input tadi sesuai dengan
programmnya
Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
Menyediakan output dalam bentuk informasi
Menurut
buku Computer Today (Donald H.Sanders),
komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat
serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan
menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output
dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang
tersimpan di memori (stored program).
Menurut
buku Computer Organization (V.C. Hamacher, Z.G. Vranesic. S.G.
Zaky), komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapat
menerima informasi input digital, memprosesnya
sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output informasi.
Menurut
buku Introduction To The Computer, The Tool Of Busines (William M.Fouri),
komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat
melakukan perhitungan besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang
besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoperasikan
selama pemrosesan.
Menurut
buku Introduction To Computers (Gordon B. Davis),
komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat tertentu yang
pasti.
Dari beberapa definisi yang didapat dari berbagai buku,
dapat disimpulkan bahwa komputer adalah :
Alat elektronik
Dapat menerima input data
Dapat mengolah data
Dapat memberikan informasi
Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori
komputer (stored program)
Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan
Bekerja secara otomatis
C. Manfa’at
Komputer :
Menurut
User :
1. Untuk membuat Administrasi
Guru-Bid.B.Inggris
2. Membantu dalam
mengerjakan tugas dari para dosen-Media pembelajaran-Browsing
3. Dan untuk dijadikan
juga sebagai alat Bisnis yang menjanjikan di dunia maya dll.
Menurut
Para Ahli :
Pada tahun 1642, Blaise Pascal menemukan kalkulator roda nomerik untuk
membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini memiliki kelemahan, yaitu hanya
sebatas melakukan penjumlahan. Komputer sendiri di artikan Hamacher sebagai
mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital
kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya dan
menghasilkan output berupa informasi.
Menurut Nasotion(2001), komputer dibagi menjadi beberapa generasi. Yaitu
generasi pertama (1953-1958), generasi kedua(1958-1966), generasi ketiga
(1966-74), generasi keempat (1974-1982), dan generasi kelima (1982-sekarang).
Dengan perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak
dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaat
komputer adalah dalam bidang pendidikan
misalnya multimedia. Dimana dengan pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran
lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak,
gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses
interaktif. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam
pendidikan, salah satunya adalah pembelajaran berbantuan komputer.
Dalam
penggunaannya menurut Sudjana dan Rivai (1989) terdapat beberapa model
pembelajaran berbantuan komputer, yaitu model latihan dan praktek (drill and
practice), model tutorial (tutorials), model penemuan (problem solving), model
simulasi (simulations) dan model permainan (game).
Kit Lay Bourne ( 1985 : 82 ) menyatakan bahwa “ penggunaan media tidak harus
membawa bungkusan berita-berita semua, siswa cukup dapat mengawasi suatu
berita.” Dari pendapat
tersebut dapat dihubungkan bahwa penyampaian materi pelajaran dengan cara
komunikasi masih dirasakan adanya penyimpangan pemahaman oleh siswa. Masalahnya
adalah bahwa siswa terlalu banyak menerima sesuatu ilmu dengan
verbalisme. Apalagi dalam proses belajar mengajar yang tidak menggunakan media
dimana kondisi siswa tidak siap, akan memperbesar peluang terjadinya
verbalisme.
Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) mengatakan bahwa media “ adalah segala alat fisik
yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar seperti
film, buku dan kaset “. RE Clark ( 1996 : 62 ) mengungkapkan bahwa “ the
of of media to encourage student to invest more afford in hearing has along
history “.
Menurut
Soeparno ( 1987:8 ) menyebutkan ada beberapa alasan memilih media
dalam proses belajar mengajar, yakni :
1. Ada
berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai di dalam
proses belajar
mengajar,
2. Ada media
yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi tertentu
3. Ada perbedaan karakteristik setiap media
III. PIRANTI KOMPUTER :
A. Definisi :
Seperangkat peralatan elektronik dalam komputer ; Hard Ware dan Soft Ware yang
berfungsi
untuk
menghasilkan product-hasil karya tulis.
B. Contoh dan
Fungsinya :
1.
Layar-Screen : Untuk menampilkan data
yang kita-User ketik
2.
Motherboard : Berupa deretan tut-tut
yang berbentuk segi empat,berwarna Hitam/Putih dan dicetak berbentuk
huruf,Angka atau Kode-Signal berpungsi untuk menampilkan ketikan
3.
CPU : Alat untuk menyimpan data,merekam
atau menampilkan-operasionalkan Plash Disk,Video dll.
4.
Speaker : Tampilan suara
5.
Dan Mouse-Kursor : Untuk mengatur-mengarahkan
tampilan yang dimaksud oleh User.
IV.
PEMOGRAMAN :
A. Pengertian Menurut User berikut Contohnya :
Adalah Suatu tehnik dalam mengoperasikan komputer
dengan menggunakan fitur-fitur / menu-menu yang terdapat dalam tampilan layar ;
Words Office,Power Point atau Internetan-Blog.
Pemrograman adalah mengubah suatu masalah yang
dapat dimengerti oleh komputer dan dapat dipecahkan oleh komputer.
Program komputer pertama ditulis untuk Analytical Engine
oleh matematikawan
Ada Lovelace untuk menghitung urutan Bilangan
Bernoulli. [7] Sintesis perhitungan numerik, operasi dan output telah
ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan instruksi dengan
cara yang relatif mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilkan, menyebabkan
perkembangan modern pemrograman komputer.
Pengembangan pemrograman komputer dipercepat melalui
Revolusi Industri.
Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menemukan
rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum
menggunakan mesin dibaca dari media, di atas, telah untuk kontrol, bukan data.
"Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu
menekan ..." [8] Untuk memproses kartu menekan ini, pertama kali dikenal
sebagai "kartu Hollerith" dia menciptakan tabulator, dan mesin
keypunch. Ketiga penemuannya dasar dari industri pengolahan informasi modern.
Pada tahun 1896 ia mendirikan Tabulating Machine
Company (yang kemudian menjadi inti dari IBM). Penambahan panel kontrol
(plugboard) ke 1906 Tipe I Tabulator memungkinkannya untuk melakukan pekerjaan
yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada
berbagai mesin panel kontrol diprogram, disebut catatan unit peralatan, untuk
melakukan pengolahan data tugas.
Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu punched
eksternal, yang disimpan dalam rangka dan disusun dalam deck.
Penemuan arsitektur von Neumann memungkinkan
program komputer untuk disimpan dalam memori komputer. Program awal harus susah
payah dibuat dengan menggunakan instruksi (operasi dasar) dari mesin tertentu,
sering kali dalam notasi biner. Setiap model komputer mungkin akan menggunakan
instruksi yang berbeda (bahasa mesin) untuk melakukan tugas yang sama.
Kemudian, perakitan bahasa tersebut dikembangkan yang memungkinkan programmer
menentukan setiap instruksi dalam format teks, singkatan memasukkan kode untuk
setiap operasi, bukan menetapkan sebuah nomor dan alamat dalam bentuk simbolik
(misalnya, ADD X, JUMLAH). Memasuki sebuah program dalam bahasa assembly
biasanya lebih nyaman, lebih cepat, dan kurang rentan terhadap kesalahan
manusia daripada menggunakan bahasa mesin, tetapi karena bahasa assembly adalah
sedikit lebih dari satu notasi yang berbeda untuk bahasa mesin, setiap dua
mesin dengan instruksi yang berbeda set juga memiliki perakitan yang berbeda
bahasa.
Pada tahun 1954, FORTRAN diciptakan, melainkan
tingkat pertama bahasa pemrograman tinggi untuk memiliki implementasi
fungsional, dibandingkan dengan hanya desain di atas kertas [9] [10] (Sebuah
bahasa tingkat tinggi adalah, dalam istilah yang sangat umum,. bahasa
pemrograman yang memungkinkan programmer untuk menulis program dalam istilah
yang lebih abstrak dari instruksi bahasa assembly, yaitu pada tingkat abstraksi
"lebih tinggi" daripada bahasa assembly.) Ini memungkinkan programmer
untuk menentukan perhitungan dengan memasukkan formula secara langsung
(misalnya Y = X * 2 + 5 * X + 9). Program teks, atau sumber, diubah menjadi
instruksi mesin menggunakan program khusus yang disebut kompilator, yang
diterjemahkan program FORTRAN ke dalam bahasa mesin. Bahkan, nama FORTRAN
adalah singkatan dari "Formula Translation". Banyak bahasa lainnya
dikembangkan, termasuk beberapa program untuk komersial, seperti COBOL. Program
itu sebagian besar masih masuk menggunakan kartu punched atau pita kertas.
(Lihat pemrograman komputer di era kartu punch). Pada akhir 1960-an, perangkat
penyimpanan data dan terminal komputer menjadi cukup murah bahwa program dapat dibuat
dengan mengetikkan langsung ke dalam komputer. Teks editor tersebut
dikembangkan yang memungkinkan perubahan dan perbaikan harus dilakukan jauh
lebih mudah dibandingkan dengan kartu berlubang. (Biasanya, kesalahan dalam
meninju kartu berarti bahwa kartu harus dibuang dan yang baru menekan untuk
menggantikannya.) Ketika waktu telah berkembang, komputer telah membuat
lompatan raksasa di bidang kekuatan prosesor. Ini telah membawa bahasa
pemrograman baru yang lebih disarikan dari hardware. Meskipun bahasa tingkat
tinggi biasanya dikenakan biaya overhead yang lebih besar, peningkatan
kecepatan komputer modern telah membuat penggunaan bahasa ini jauh lebih
praktis daripada di masa lalu. Bahasa ini semakin disarikan biasanya lebih
mudah untuk belajar dan memungkinkan programmer untuk mengembangkan aplikasi
jauh lebih efisien dan dengan kode sumber kurang. Namun, bahasa tingkat tinggi
masih praktis untuk beberapa program, seperti yang di mana tingkat rendah
kontrol perangkat keras diperlukan atau di mana kecepatan pemrosesan maksimum
adalah penting.
B. Manfaat Pemograman :
1. Mengkreasikan-estetika
dari suatu hasil karya tulis yang lebih bagus
2. Agar semua
hasil karya kita ditampilkan lebih bagus dan menarik bagi si Pembaca/Pemakai
3. Dan untuk dijadikan ajang Iklan Promosi Bisnis
agar lebih menarik lagi bagi para Konsumen di dunia
maya.
V. HUBUNGANNYA
MULTIMEDIA DENGAN PEMBELAJARAN :
1. Memperlancar interaksi antara guru dengan
siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien.
2. Penyampaian materi pembelajaran dapat
diseragamkan
3. Penafsiran yang berbeda antar guru dapat
dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara
4. Proses pembelajaran menjadi
lebih jelas dan menarik
5. Dapat menampilkan informasi melalui suara,
gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi,
6. Membantu
guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan
tidak membosankan.
7. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
8. Dengan media akan terjadinya komunikasi dua
arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu
arah
9. Dapat dijadikan sebagai sumber bahan ;
Animasi,Objek alam dan Gambar lainya-Topic : Showing-Telling the Objects
10. Dapat menampilkan tayangan film/slide singkat
sehingga siswa bisa menuliskan percakapan-percakapan yang terjadi
dalam tayangan ini
11. Dan Sesuatu yang baru dan membanggakan dari
menggunakan media ini terutama bagi siswa/i yang nun jauh di Sana.
VI. HUBUNGANNYA INTERNET DENGAN PEMBELAJARAN :
1. Sekolah
mempunyai data data profil siswa yang akurat
2. Membantu
sisswa dalam berkreasi
3. Menampilkan
profil sekolah yang uptudate
4. Terjalinnya
Interaksi antar siswa Guru dan siswa yang tidak terbatas dengan ruang dan waktu
5. Mengenalkan
Profil sekolah secara umum bahkan dunia
6. Menyediakan
sarana belajar bagi siwa yang tidak terbatas dengan ruang dan waktu
7.
Bagi Pendidik wahana internet bisa dijadikan Sumber Belajar dengan dunia
Luar
8.
Dijadikan bahan ajar yang paling Efisien dan Efektif-Biaya lebih murah
9.
Dan Internet Juga bisa dijadikan sebagai ajang untuk mempererat jalinan
tali Silaturahmi,terutama
dengan para User.
VII. ARTI
DAN MAKSUD PERANGKAT INTERNET :
1. Asymmetric
Digital Subcriber Line :
Asymmetric
Digital Subscriber Line (ADSL) adalah jenis digital
subscriber line teknologi, komunikasi data teknologi yang
memungkinkan transmisi data lebih cepat melalui tembaga saluran telepon
dari konvensional voiceband modem dapat menyediakan.
Hal ini
dilakukan dengan memanfaatkan frekuensi yang tidak digunakan oleh suara panggilan telepon
. Pembagi, atau filter DSL , memungkinkan
sambungan telepon tunggal yang akan digunakan untuk kedua layanan ADSL dan
panggilan suara pada saat yang sama.
ADSL umumnya hanya dapat didistribusikan melalui jarak
pendek dari sentral telepon (yang last
mile ), biasanya kurang dari 4 kilometer (2 mil), tetapi
telah diketahui melebihi 8 kilometer (5 mil) jika awalnya santai kabel mengukur memungkinkan untuk distribusi lebih lanjut.
(Wikipedia,enslikopedia Bebas)
2. Research
Engine Math :
- Butuh sedikit bantuan mencari internet
- Menjadi seorang peneliti yang lebih baik dan
lebih efisien
- Dari Watch Cari situs Engine.
- Tips berguna untuk pencarian
- Tips berguna untuk pencarian
- Dapat meningkatkan keterampilan Anda!
3. Operatis System :
- Paling
penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem
komputer.
- Dapat
menjalankan program aplikasi pada komputer
- Program
aplikasi booting.
- Sistem
operasi mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan penggunaan
memori,
pemrosesan
data, penyimpanan data, dan sumber daya lainnya.
- Sebagai
masukan dan keluaran dan alokasi memori,
sistem operasi bertindak sebagai perantara antara –
- Program
aplikasi dan perangkat keras komputer, meskipun kode aplikasi biasanya
dieksekusi langsung oleh
perangkat
keras dan seringkali akan menghubungi OS atau terputus oleh itu. S
4. Delicated It System :
Dedicated IT System
Dedicated IT system adalah sistem teknologi informasi
yang dirancang untuk melakukan tugas-tugas khusus. –
- dirancang
secara khusus untuk melakukan transaksi
keuangan bagi nasabah bank.Contoh adalah ATM
(Anjungan Tunai Mandiri)
- Tidak bisa dipakai untuk melakukan
tugas-tugas seperti mengetik dokumen.
“Be A Good Man and So Be Yourself !”
Minggu, 05 Agustus 2012
Sabtu, 04 Agustus 2012
"MULTIMEDIA : Dampak Positif dan Dampak Negatif"


PROGRAM
PASCASARJANA - MAGISTER PENDIDIKAN
“TEKNOLOGI PEMBELAJARAN” STKIP- GARUT
ENGLISH EXPLORE
“HOW TO PLAY THE ENGLISH BEAUTIFULLY”
Website : asepmrbrows03sr@gmail.com,asep
sofyarr.facebook and g+Asep Sofyar R,Google+
MULTIMEDIA : Dampak Positif dan Dampak Negatif
I.
PENDAHULUAN
Sejarah dan definisi
dari Multimedia
Sejarah
Multimedia
Suyanto (2003 : 19) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.
Definisi Multimedia
Dalam industri elektronika menurut Suyanto (2003 : 20), Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)
Suyanto (2003 : 19) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.
Definisi Multimedia
Dalam industri elektronika menurut Suyanto (2003 : 20), Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)
|
Menurut IBM,
multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi
bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif atau
menurut McCormick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen
yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan Linda multimedia
merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (dalam
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf).
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa
media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) 2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996) 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002) 4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) 5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Menurut wikipedia.org: Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi komputer mutlimedia dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu |
II. MANFA”AT DARI
MULTIMEDIA
Manfaat Website Sekolah bagi Siswa
Melihat informasi informasi terbaru dari sekolah
Mengakses Materi materi pelajaran yang ada disekolah dan
tak terbatas
Belajar Tes Pengerjaan Soal soal pelajaran untuk mengasah
kemampuan
Mempunyai tempat untuk Menyalurkan kreasi di web sekolah
Mungkin hanya sekelumit tentang manfaat
website sekolah yang tertuang di artikel ini,
untuk pembaca yang mau melihat contoh website sekolah
Manfaat website sekolah untuk Tenaga
pendidik
Sekolah mempunyai data data profil siswa yang akurat
Membantu sisswa dalam berkreasi
menampilkan profil sekolah yang uptudate
Terjalinnya Interaksi antar siswa Guru dan siswa yang
tidak terbatas dengan ruang dan waktu
Mengenalkan Profil sekolah secara umum bahkan dunia
Menyediakan sarana belajar bagi siwa yang tidak terbatas
dengan ruang dan waktu
Manfaat Web Sekolah Bagi Masyarakat
Masyarakat Bisa mengakses data data tentang sekolah tanpa
harus datang ke sekolah
Melihat perkembangan kemajuan sekolah
Mengamati kegiatan kegiatan sekolah
Bisa di jadikan referensi dan rujukan untuk memilih
sekolah yang benar benar berkualitas
III. DAMPAK DARI MULTIMEDIA
Indikasi rendahnya minat baca bermula ketika televisi
swasta mengudara di Tanah Air pada awal 90-an. Namun, satu dekade kemudian
telah menjamur berbagai stasiun televise swata yang menyuguhkan berbagai macam
tayangan. Padahal, pada mulanya hanya ada satu stasiun televisi milik
pemerintah. Itupun dengan komposisi tayangan yang sangat terbatas. Dulu,
aktivitas rumah tangga khususnya anak-anak, diwarnai dengan membaca buku atau
permainan yang mengandalkan fisik. Ironisnya, sekarang kehidupan manusia tidak
bisa lepas dari televisi dan teknologi informasi lainnya[4].
Daya tarik berbagai teknologi multimedia saat ini
mengakibatkan jarangnya interaksi dangan bahan bacaan karena mereka terlalu
asik dengan berbagai alat multimedia yang bisa mengurangi intensitas membaca
buku.
Terlalu sering berada di depan media elektronik juga
memberi dampak negatif bagi kesehatan. Dampak buruk akibat terlalu banyak
menonton TV disampaikan oleh Ian Morgan dari the Australian National University
Canberra. Hasil analisa 40 kasus, faktor terlalu banyak menonton TV merupakan
sebuah hal yang patut disalahkan karena mengurangi daya lihat mata[5].
Sedangkan
penggunaan laptop berdasarkan sebuah
penelitian yang dilakukan tim
dari Universitas Boston, terungkap sekitar 50 persen mahasiswa pengguna laptop
kerap mengeluhkan rasa nyeri setelah menggunakan komputer selama satu jam.
Penelitian dilakukan terhadap 18 juta mahasiswa pada tahun 2008[6]. Sehingga
lebih aman bagi kesehatan ketika kita membaca buku dari pada membaca sebuah
bacaan di media elektronik.
Dampak negatif lain dengan adanya berbagai alat
multimedia, masyarakat terutama pelajar terlalu sibuk mengakses media internet
dan alat-alat media komunikasi dan elektronik adalah asyik sendiri sehingga
"Manfa'at Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran"
“MANFAAT PENGGUNAAN KOMPUTER
DALAM PEMBELAJARAN”
I. SEJARAH SINGKAT KOMPUTER
BLOG BERBAGI - 50
tahun yang lalu hanya dua komputer yang digunakan di dunia dan
IBM memprediksikan hanya 4 komputer yang akan dibutuhkan. Namun belakangan
ini IBM terpaksa merubah pendapatnya karena teknologi telah berkembang
dengan sedemikian pesatnya. Saat ini telah terdapat jutaan komputer di
dunia dan jutaan komputer berikutnya akan diproduksi dalam tahun-tahun
mendatang
Pada tahun 1950, komputer-komputer berukuran besar yang disebut “mainframes” hanya sanggup dimiliki oleh pemerintah, universitas dan perusahaan. Namun pada tahun 1960—dengan dikenalnya alat yang bernama “transitor”—ukuran komputer dapat diperbaharui menjadi lebih kecil dengan peningkatan kekuatan yang lebih tinggi. Komputer tersebut kemudian disebut sebagai komputer “mini” karena ukurannya yang lebih kecil daripada “mainframes” sementara itu ukuran komputer semakin lama semakin kecil dengan peningkatan kekuatan secara berkala. Sekitar tahun 1970 diperkenalkan “microprocessor” yang menempatkan kapabilitas kalkulasi dari sebuah komputer dalam material yang berasal dari silikon dengan ukuran sebesar kuku jari manusia. Silikon diproduksi dari pasir yang mudah diperoleh dengan harga yang terbilang murah. Dalam waktu 10 tahun (tahun 1980), “microprocessors” dipasangkan ke komputer berukuran kecil yang kemudian disebut sebagai “microcomputers”. “Microcomputer” pertama yang didesain untuk dijual ke pasaran dinamakan “Apple II” (walaupun tidak pernah ada produk bernama APPLE I
sebelumnya). Selain itu juga muncul produk yang bernama IBM-PC tahun 1981 yang telah memunculkan perubahan besar di lingkungan kerja dan komunikasi.
II. MANFAATNYA
DALAM PEMBELAJARAN
Teknologi jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi
pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya.
Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat bernama modem.
Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan
komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang
mereka lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen
dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi
belajar dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan
jaringan komputer tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga
untuk menunjang kegiatan belajar kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam
sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga dengan istilah Computer
Conferencing System (CCF). Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat
elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam
sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model-model tutorial,
dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih
singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh
informasi. CCF memberi kemungkinan bagi mahasiswa dan dosen untuk melakukan
interaksi pembelajaran langsung antar individu, individu dengan kelompok, dan
kelompok dengan kelompok (Mason, 1994 dalam Benny A. Pribadi dan Tita
Rosita, 2002:13-14)
A. Kreativitas Siswa
1. Pengertian
Kreativitas yang didmiliki oleh manusia sejak dilahirkan
ke dunia suatu yang wajar. Demikian juga dengan guru, karena kreatvitasnya itu
maka seseorang dapat mengaktualkan dirinya. Di sini terutama dalam penggunaan
media pembelajaran PKn, mengingat peranan guru yang sangat besar dalam
pembentukan sikap dan mental serta pengembangan intelektualitas anak yang
dimilikinya.
Nanda Sudjana ( 1987 : 20 ) mengatakan bahwa kreativitas
”merupakan cara atau usaha mempertinggi atau mengoptimalkan kegiatan belajar siswa
dalam proses pembelajaran ”. Pengaruh yang diberikan oleh guru dalam
pendekatannya dengan siswa bisa saja lebih besar dibandingkan dengan yang
dimiliki oleh orang tuanya. Hal ini disebabkan oleh kesempatan untuk merangsang
siswa dan kalau ingin menghambatnya lebih banyak dari orang tua siswa.
Penggunaan media oleh guru dalam proses pembelajaran,
tentumya tidak terlepas dari bagaimana guru tersebut mengajar. Guru Pkn perlu
memperhatikan pedoman atau falsafah dalam mengajar. Ini akan bermanfaat guna
pencapaian tujuan pembelajaran yang ditetapkan sebelumnya. Samion AR ( 2001 : 4
) menyatakan bahwa :
Falsafah mengajar yang harus diperhatikan oleh guru dalam
menumbuhkan kreativitas siswa adalah :
a. mengajar
adalah sangat penting dan sangat menyenangkan
b. siswa
patut dihargai dan disayangi sebagai pribadi yang unik
c. siswa
hendaknya menjadi pelajar yang aktif.
Dengan memperhatikan pendapat di atas dan melaksanakan
secara optimal, maka guru dalam penggunaan media juga harus memperhatikan
hal-hal tersebut. Media yang dipergunakan sebagai alat bantu dapat saja menjadi
pendorong bagi anak didik. Mempermudah untuk memahami materi yang disajikan.
Pendorong agar para guru mempunyai daya kreativitas tinggi tentunya berpengaruh
dengan cita-cita. Cita-cita disini merupakan pusat dari bermacam-macam
kebutuhan, artinya kebutuhan-kebutuhan biasanya dipusat di sekitar cita-cita
itu.
Guru perlu mempunya cita-cita dalam perencanaan dan
penggunaan media, karena cita-cita di sini mampu memposisikan energi psikis
untuk belajar memanfaatkan media dan juga dalam penggunaan pendidikan. Dalam
pencapaian cita-cita tersebut guru perlu melakukan langkah-langkah agar
kreativitas siswa dan pembelajaran dapat berhasil guna. Upaya-upaya
yang dilakukan guru dalam menciptakan kreativitas anak adalah
:
a). Menetapkan
bahan pembelajaran dan menyediakan media yang dipergunakan dalam proses
pembelajaran
Bahan pembelajaran merupakan isi yang diberikan kepada
siswa pada saat berlangsungnya proses pembelajaran. Bahan yang disajikan inilah
mengantarkan siswa pada tujuan pengajaran. Salah satu cara untuk
mempermudah dalam pencapaian tujuan pengajaran tentunya menggunakan media
yang mana media mempunyai keterkaitan dengan bahan yang disampaikan ( relevansi
)
b). Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar
Kegiatan belajar mengajar, tentunya mempunyai hubungan
yang erat dengan materi pelajaran. Guru mempunyai keinginan supaya anak
didiknya berkembang perlu dapat mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar.
Dimana kegiatan itu dilakukan oleh guru sebagai pendidik dan siswa
sebagai penerima materi di dalam interaksinya dalam belajar mengajar.
Kegiatan belajar mengajar itu dihubungkan dengan cara
guru menyampaikan materi pelajaran agar dapat dipahami oleh anak didik, dan
anak atau siswa menerima materi yang disampaikan oleh guru tersebut. Perlu
untuk diketahui bahwa kegiatan belajar siswa banyak dipengaruhi oleh kegiatan
guru.
2. Kemampuan
Siswa Dalam Mengekpresikan Gagasan Sebagai Wujud Kreativitas
Dalam kaitannya dengan kreativitas Supriadi ( 1989 : 303
) mengatakan ciri kehidupan sekolah yang kondusif untuk tumbuhnya kreativitas
keilmuan adalah :
a. memberikan
peluang kepada siswa untuk mengekspresikan gagasan secara aman. Mengeluarkan
pendapat merupakan suatu keinginan yang harus dihargai oleh guru, agar dalam
membuat media pengajaran PKn tidak dimonopoli oleh guru bidang studi PKn. Siswa
dilibatkan karena tujuan pembelajaran semuanya adalah untuk keberhasilan siswa
b. menghargai
prestasi siswa
c. menghargai imajinasi siswa
d. menghormati keunikan individu siswa
e. menyediakan sumber-sumber informasi
yang memadai untuk kebutuhan siswa
f. mampu
mengakomodasikan minat siswa yang beragam
g. melatih kepekaan siswa
Kemampuan
siswa dalam mengemukakan pendapatnya harus dihargai dan bagaimana caranya agar
siswa tersebut tidak merasa mempunyai kekurangan dalam menumbuhkan
kreativitasnya, dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK tentu saja
diharapkan siswa mampu menumbuhkan kreativitasnya dengan maksimal yang terdapat
di dalam diri mereka. Seorang anak yang mempunyai kretaivitas tinggi
tentunya berbeda dengan siswa yang mempunyai krativitas rendah
Siswa yang mempunyai kreativitas tinggi tentunya akan
mampu menyelesaikan permasalahan dengan cepat dan tanggap terhadap permasalahan
yang muncul. Sedangkan siswa yang berkreativitas rendah terlihat kurang
menanggapi permasalahan dalam pembelajaran. Siswa yang kurang kreativitas tidak
akan bisa dengan cepat menyelesaikan tugas, dan apabila kesulitan dalam membuat
tugas siswa tersebut terlambat reaksinya untuk bertanya kepada orang lain.
3. Penggunaan
Media Pembelajaran Berbasis TIK Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa
Media pembelajaran berbasis TIK sangat erat kaitannya
dengan kreativitas anak, dan anak yang mempunyai kreativitas tentunya anak yang
perkembangannya baik dan mampu menyelesaikan permasalahan dengan baik pula dan
mereka tidak ingin mempermasalahkan berlarut-larut dan secepatnya
diselesaikan.
Kreativitas yang merupakan kemampuan seseorang untuk
mengaktualkan dirinya dalam pergaulan dan juga dalam pembelajaran di sekolah.
Hal ini yang diharapkan agar dengan adanya media pembelajaran atau dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis TIK anak dapat kreatif dan berkembang
sesuai yang diinginkan. Adapun ciri-ciri anak yang mempunyai kreativitas
tinggi menurut Asep H. Hermawan ( 1997 : 50 ) :
selalu ingin mengetahui sesuatu yang benar
selalu ingin mengubah sesuatu yang telah ada
mencoba hal-hal yang baru
III. PENUTUP
"peningkatan cara berfikir" ini
dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan
seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi.
Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan
proses menhafal pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah
kita miliki untuk membangun pengetahuan yang baru.
Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid menjadi "aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki. Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran.
Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid menjadi "aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki. Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran.
Sumber Buku : Diambil
dari berbagai macam sumber internet-Blog.
Langganan:
Postingan (Atom)









